In diesem Bereich finden Sie Einstellungen zur Anzeige, Visualisierung und zur Berechnung von Schatten.
Es gibt 3 Arten Schatten zu berechnen, alle unterscheiden sich in der Genauigkeit der Darstellung und des Ergebnisses, sowie der Geschwindigkeit der Berechnung.
Die Einstellungen im Bereich Graphic Settings betreffen die Grafikkarte in Ihrem Computersystem.
Hier stellen Sie ein über welche Grafikkarte, in Ihrem Computersystem, der BIM JVACTool Client läuft.
Hier wird die Auflösung der Stufeneffekte eingestellt, je höher die Kantenglättung ist, desto besser ist die Abbildung und desto mehr Rechenzeit wird benötigt.
Sie können die Kantenglättung auf automatisch einstellen.
Sollten Sie dennoch eine schnellere Darstellung wünschen stellen Sie hier bitte die Kantenglättung per Hand auf einen niedrigen Wert ein.
Verschiedene Methoden der Texturerfassung haben unterschiedliche Rechenzeit und Bildqualität. In der Reihenfolge steigender Rechenzeit - und steigender visueller Qualität - sind die Filtermodi:
Punktfilterung (am wenigsten Rechenzeit, schlechteste visuelle Qualität), Texturen werden ohne Nachbearbeitung ausgegeben
Bilineare Filterung
Trilineare Filterung
Anisotrope Filterung (am meisten Rechenzeit, beste visuelle Qualität)
Wenn die Rechenzeiten der einzelnen Varianten erheblich sind oder bei intensiveren Filtermodi steigen, können Sie die Rechenzeit gegen die höhere Bildqualität abwägen. Auf der Grundlage Ihrer Bewertung können Sie zusätzliche Rechenzeit akzeptieren, um die visuelle Qualität zu erhöhen, oder Sie können eine geringere visuelle Qualität akzeptieren, um eine höhere Bildrate zu erzielen oder um Leistung zurückzugewinnen, die Sie auf andere Weise nutzen können.
Wenn Sie feststellen, dass die Rechenzeiten unabhängig vom Filtermodus vernachlässigbar oder konstant sind, zB.: wenn die GPU, auf die Sie abzielen, über einen hohen Shader-Durchsatz und eine hohe Speicherbandbreite verfügt, sollten Sie die anisotrope Filterung verwenden, um die beste Bildqualität in Ihrer Anwendung zu erzielen.
Die Anisotrope Filterung können sie ausschalten, bzw. von 2-fach bis 16-fach einstellen.
Mip Mapping ist eine Antialiasing-Technik für Texturen. Sie wird in modernen 3D-Grafikchips zur Verbesserung der Bildqualität, aber auch der Geschwindigkeit eingesetzt.
Das Problem beim Texture Mapping von Objekten besteht darin, dass man diese von nah und fern betrachten können soll.
In Korrelation zum Erscheinungsbild des Objekts muss also auch die Textur ihre Form und Größe verändern, also größer oder kleiner werden, im Extremfall bis zu 1Pixel groß.
Werden keinerlei Gegenmaßnahmen ergriffen, treten bei diesen Skalierungen Aliasing-Effekte auf, die als Artefakte sehr störend sind, besonders bei Mustern mit schrägen oder gerundeten Linien, werden diese Störungen als Verzerrungen oder Flimmern (Moiré-Effekte) wahrgenommen.
MIP ist eine Abkürzung für "multum in parvo", was so viel bedeutet wie viel auf kleinem Platz.
Eine MIP-Map (auch Bildpyramide genannt) ist eine Folge von Rasterbildern desselben Motivs, jedoch mit abnehmender Auflösung.
Die Kantenlänge jedes Bildes ist genau halb so groß wie die des Vorgängerbildes.
Das kleinste Bild hat je nach Implementierung eine Größe von 1×1 oder 2×2 Pixel. Daraus folgt, dass alle Bilder quadratisch sein müssen und als Kantenlänge eine Zweierpotenz haben.
Als Werte stellen Sier Automatisch und von bis 8 ein.
Ambient Occlusion ist eine Shading-Methode, die in der 3D-Computergrafik verwendet wird, um mit relativ kurzer Renderzeit eine realistische Verschattung von Szenen zu erreichen.
Das Ergebnis ist zwar nicht physikalisch korrekt, reicht jedoch in seinem Realismus oft aus, um auf rechenintensive globale Beleuchtung verzichten zu können. Umgebungsverdeckung wird zusätzlich zum herkömmlichen Shading mit Phong Shading oder ähnlichen Algorithmen berechnet.
Das Ergebnis der Ambient Occlusion-Berechnung wird als Graustufenbild einfach mit dem herkömmlichen Renderergebnis multipliziert.
Dies kann direkt beim Rendern oder auch erst in der Nachbearbeitung erfolgen. Ein Bild, das mittels Ambient Occlusion berechnet wurde, ähnelt der Beleuchtungssituation eines bewölkten Tages – äußerst diffuse Schattierungen sind das Hauptmerkmal.
Diese Option ist hier deaktiviert da sie die Ambient Conclusion im Konstruktionsfenster einschalten können.
Klicken Sie dazu im KJonstruktionsfenster mit der rechten Maustaste auf eine freie Stelle.
Daraufhin sehen Sie dieses Menü.
Sie können VSync, die vertikale Synchronisation, auf 60 Bilder je Sekunde begrenzen, aber dann Hat diese Einstellung Einfluss auf alle Prozesse der vertikalen Synchronisation.
Alle Darstellungsprozesse der Grafikkarte sind dann begrenzt.
Damit wird ein Testbild in der Oculus VR-Brille angezeigt, gleichzeitig wird angezeigt was der User sich mit der Oculus VR-Brille gerade ansieht.
Es gibt im BIM HVACTool Client 2 Methoden um Schatten zu berechnen, das Shadow Volume Rendering und das Shadow Mapping.
Nur eine Methode können Sie gleichzeitig aktivieren.
Nachfolgend sehen Sie grafisch veranschaulicht, die Unterschiede in den beiden Berechnungsmethoden.
Shadow Volume Rendering ist die aufwendigste Methode, sehr genau, sehr rechenintensiv und sehr Zeitaufwendig.
Die Schatten müssen bei jedem Objekt z.B.: bei jedem Verschieben, bzw. Rotieren komplett neu berechnete werden.
Schatten die mit Shadow Volume Rendering berechnet wurden, haben stets harte Kanten, je mehr Modelle bzw. Gebäude in der Szenerie, desto langwieriger sind die Berechnungen, da von jedem Objekt die Flächen in Sonnenrichtung als neues Modell extrapoliert werden.
Sie können Shadow Volume Rendering hier aktivieren und die Detailgenauigkeit mittels des Schiebereglers beeinflussen.
Diese Schattenberechnungsmethode ist sehr viel schneller als das Shadow Volume Rendering, selbst bei großen Städten in der Szenerie und kann in der Genauigkeit eingestellt werden.
Die Qualität ist etwas geringer als von der Shadow Volume Rendering. Sie können die Qualität steigern durch mehr Kaskaden und durch anpassen des Exponenten.
Manchmal können Moire Effekte entstehen.
Die Texturgrößen der Modelle geben ebenso die Qualität der Schatten vor.
Sie können die Shadow Maps aktivieren und Details einstellen.
Shadow Maps ist in Kaskaden eingeteilt.
Jede Kaskade enthält eine Shadowmap der Szene, also ein gerendertes Bild.
Die aktive Kaskade wird scharf (detailiert) dargestellt, entfernte Kaskaden werden zunehmend unschärfer (weniger detailreich) dargestellt.
(Die Schattenberechnung wird quasi quantifiziert.)
Damit wird gesteuert, wie nah an der Kamera Übergänge zwischen Kaskaden auftreten können.
Dieser Wert wird als Bruchteil der dynamischen Schattendistanz angewendet.
Ein Wert von 1 bewirkt, dass die Übergänge in Abständen stattfinden, die proportional zu ihrer Auflösung sind.
Werte größer als 1 bewirken, dass der Übergang näher an die Kamera herangeführt wird.
Dementsprechend bewirken Werte kleiner 1, dass der Übergang von Kamera weiter weg geführt wird.
Gibt die Anzahl der möglichen Kaskaden vor. Damit kann man ebenfalls Darstellung und Rechenzeit optimieren.
Auf einer Entfernung von 2000m und 20 Kaskaden, wie mit diesen Einstellungen, hat jede Kaskade eine Länge von 100m.
Dies ist die maximale Entfernung mit der Schatten noch differenziert berechnet werden. Die Schatten sind dann unscharf.